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为DirectX游戏计算帧率

 
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为DirectX游戏计算帧率
最近我写了自己的一个DirectX程序,使用的是自己的框架,以后我就会在我的DirectX程序框架上进行开发了。
首先我们需要探讨的是一个效率问题。在ACM程序中,是很讲究时空比的,也就是说一个程序要达到规定的时间和规定的内存容量这才算成功。那么游戏又何尝不是如此呢?相比一般的数值计算程序,游戏更讲究时效性,也就是说游戏开发人员可能为了达到渲染速度,可能会丢失一些渲染精度。这对程序员来说是一种很困难的抉择:是否选择现有的算法,还是放弃采取低精度的算法,亦或是开发出更有效的算法?为了衡量游戏的渲染效率,我们提出了FPS这个概念。FPS就是frame per second,简单来说就是一秒画多少帧。程序员花了那么多的时间,就是为了精益求精,但是这在游戏开发中是值得的。试想,如果一个游戏的帧率是15或者更低,那么谁会玩这么卡的游戏呢?基于这样的考量,游戏开发人员必须要想尽一切办法提高FPS。

以下是我电脑中部分游戏的截屏。(请注意右下角的FPS示意)


那么FPS是怎样测定的呢?有两种方法:一种是使用软件进行测量。我使用的是fraps,这样比较从客观的角度来衡量渲染的效率。另外也可以在已有的游戏代码中嵌入一些计算FPS的代码,这样做的好处是便于携带,如果想在别的机器上测定游戏的运行的效率,只需要将游戏复制到目的机器上就行了。事实上,使用软件测定的FPS会偏低,因为别的软件由于监视游戏的运行,会占用一定的CPU,而使用自己游戏的代码来查看虽然也占用CPU,但是渲染的部分是耗在GPU上的,给CPU的负担微乎其微。所以我建议大家在编辑DirectX游戏的时候,还是开发出一套计算帧率的代码,因为好处明摆着呢,况且实现也非常简单。
首先大家先想想,我们应该达到什么样的目的?我想大多数游戏给了我们答案。我们不想让自己游戏的FPS跳动太快,否则我们也看不清FPS到底是多少,但是我们也希望FPS能够随着时间的推移或者是用户的操作而产生变化。所以你应该猜得出每一秒FPS产生一次变化应当是理想的选择。那么FPS是怎样刚好在一秒内变化呢?这里我们应当想起了使用windows调用系统时间的API函数了。此外,我们也能够想到,计算出的FPS应当能够显示,因此我们可以使用D3DX字体,如果要求高一些,我们也可以使用纹理图案来显示。在这里,我使用了前者,因为它的操作最简单。下面我们就开始着手准备了。

Code:
  1. LPD3DXFONTg_FPSFont=NULL;//指向FPS字体的指针
  2. RECTg_FPSFontPos={WINDOW_WIDTH-100,WINDOW_HEIGHT-15,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT};//FPS所在的矩形框
  3. INTg_FrameCount=0;//帧的计数器
  4. INTg_lastTime=0;//记录上一秒的时间
  5. INTg_currentTime=0;//记录当前的时间
  6. CHARg_FPSstr[25]={0};//记录当前帧率的字符串

在上面的代码中,每一句我都添加了注释,在这里我就不复述了。随后我们在初始化游戏的时候添加创建字体的代码:

Code:
  1. //创建字体
  2. if(FAILED(D3DXCreateFont(g_JDevice,15,0,1,1,0,DEFAULT_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,
  3. DEFAULT_PITCH|FF_DONTCARE,"Impact",&g_FPSFont)))returnFALSE;

创建字体的代码有些复杂,为了避免陷入具体的代码细节中,在这里我就略去了,这里有个链接,大家可以点击查看更多关于创建字体的内容。http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172773(VS.85).aspx

然后就是我们的计数器代码了,虽然说计数器是我们这篇文章最有技术含量的内容,但它也非常简单。首先调用时间API函数,然后进行和前一秒记录的时间进行比对,如果超过了一秒,则更新当前的FPS,并且让前一秒的数值成为当前的数值,并且将帧计数器清零,否则帧计数器进行自加运算,并不更新FPS。下面就是我写的代码:

Code:
  1. //计数器开始计数(以毫秒计)
  2. g_currentTime=GetTickCount();
  3. if(g_currentTime-g_lastTime>1000)
  4. {
  5. sprintf_s(g_FPSstr,25,"当前FPS:%d",g_FrameCount);
  6. g_lastTime=g_currentTime;
  7. g_FrameCount=0;
  8. }
  9. elseg_FrameCount++;

最后就是在渲染之中添加一个显示字体的代码了,代码如下面所示:

Code:
  1. g_FPSFont->DrawText(NULL,g_FPSstr,-1,&g_FPSFontPos,DT_CENTER,
  2. D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));//显示字体

程序的显示效果如下图所示。为了符合一般游戏的规律,我们将FPS显示的内容尽量小些,并且放在右下角,以免影响玩家进行游戏。


下面我就这个程序做一点说明:
如果游戏是在窗口形式运行的话,如果我没有猜错的话,大家的FPS一定会小于等于60。因为桌面的刷新频率默认是60Hz。这点可以从“右键-属性-设置标签页-高级-监视器标签页”中可以看到。但是如果是全屏的游戏,则没有这个限制。一般来说,在D3DPRESENT_PARAMETERS::FullScreen_RefreshRateInHz这里进行修改,要让程序来识别可以使用的显示器模式,可以使用EnumAdapterModes()函数进行测试。

以下是我程序的全部代码:

Code:
  1. /*---------------------------------------------------------------------------
  2. 蒋轶民制作E-mail:jiangcaiyang123@163.com
  3. 文件名:MainFrame.cpp
  4. 作用:计算当前帧率(FPS)
  5. ----------------------------------------------------------------------------*/
  6. /*--------------------------------------------------------------------------*/
  7. //头文件
  8. #include<windows.h>
  9. #include<d3d9.h>
  10. #include<d3dx9.h>
  11. #include<stdio.h>
  12. //库文件
  13. #pragmacomment(lib,"d3d9.lib")
  14. #pragmacomment(lib,"d3dx9.lib")
  15. //定义的宏
  16. #defineJCLASSNAME"优化的程序"
  17. #defineJCAPTION"程序演示"
  18. #defineWINDOW_WIDTH320
  19. #defineWINDOW_HEIGHT320
  20. #defineSAVE_RELEASE(p)if(p)p->Release();p=NULL;
  21. //调整编译器设置
  22. #pragmawarning(disable:4100)
  23. /*----------------------------------------------------------------------------*/
  24. //全局变量
  25. LPDIRECT3D9g_JD3D=NULL;//D3D结构体
  26. LPDIRECT3DDEVICE9g_JDevice=NULL;//D3D装置结构体
  27. LPD3DXFONTg_FPSFont=NULL;//指向FPS字体的指针
  28. RECTg_FPSFontPos={WINDOW_WIDTH-100,WINDOW_HEIGHT-15,
  29. WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT};//FPS所在的矩形框
  30. INTg_FrameCount=0;//帧的计数器
  31. INTg_lastTime=0;//记录上一秒的时间
  32. INTg_currentTime=0;//记录当前的时间
  33. CHARg_FPSstr[25]={0};//记录当前帧率的字符串
  34. /*----------------------------------------------------------------------------*/
  35. //函数的声明
  36. BOOLInitializeD3D(HWNDhWnd)
  37. {
  38. D3DDISPLAYMODEdisplayMode;
  39. //创建D3D对象
  40. if((g_JD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))==NULL)
  41. returnFALSE;
  42. //获取显示器的模式
  43. if(FAILED(g_JD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&displayMode)))
  44. returnFALSE;
  45. //D3D显示的参数
  46. D3DPRESENT_PARAMETERSjd3dpp;
  47. ZeroMemory(&jd3dpp,sizeof(jd3dpp));
  48. //初始化D3DPRESENT_PARAMETERS
  49. jd3dpp.Windowed=TRUE;
  50. jd3dpp.BackBufferWidth=WINDOW_WIDTH;
  51. jd3dpp.BackBufferHeight=WINDOW_HEIGHT;
  52. jd3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  53. jd3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format;
  54. jd3dpp.EnableAutoDepthStencil=TRUE;
  55. jd3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16;
  56. //创建设备
  57. if(FAILED(g_JD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
  58. D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
  59. &jd3dpp,&g_JDevice)))
  60. returnFALSE;
  61. //设置渲染状态
  62. g_JDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
  63. g_JDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE);
  64. //创建字体
  65. if(FAILED(D3DXCreateFont(g_JDevice,15,0,1,1,0,DEFAULT_CHARSET,
  66. OUT_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH|FF_DONTCARE,
  67. "Impact",&g_FPSFont)))returnFALSE;
  68. returnTRUE;
  69. }
  70. /*----------------------------------------------------------------------------*/
  71. //释放所有资源
  72. voidReleaseMemory(void)
  73. {
  74. SAVE_RELEASE(g_JD3D);
  75. SAVE_RELEASE(g_JDevice);
  76. SAVE_RELEASE(g_FPSFont);
  77. }
  78. /*----------------------------------------------------------------------------*/
  79. //渲染屏幕
  80. voidRenderScene(void)
  81. {
  82. //计数器开始计数(以毫秒计)
  83. g_currentTime=GetTickCount();
  84. if(g_currentTime-g_lastTime>1000)
  85. {
  86. sprintf_s(g_FPSstr,25,"当前FPS:%d",g_FrameCount);
  87. g_lastTime=g_currentTime;
  88. g_FrameCount=0;
  89. }
  90. elseg_FrameCount++;
  91. g_JDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
  92. D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);//清除屏幕
  93. //开始渲染
  94. g_JDevice->BeginScene();
  95. g_FPSFont->DrawText(NULL,g_FPSstr,-1,&g_FPSFontPos,DT_CENTER,
  96. D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));//显示字体
  97. //结束渲染
  98. g_JDevice->EndScene();
  99. g_JDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
  100. }
  101. /*----------------------------------------------------------------------------*/
  102. //回调函数,用来处理消息
  103. HRESULTCALLBACKMyAppProc(HWNDhWnd,UINTmsg,WPARAMwParam,LPARAMlParam)
  104. {
  105. switch(msg)
  106. {
  107. caseWM_DESTROY:
  108. PostQuitMessage(0);
  109. return0;
  110. caseWM_KEYDOWN:
  111. if(wParam==VK_ESCAPE)PostQuitMessage(0);
  112. return0;
  113. }
  114. return(HRESULT)DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
  115. };
  116. /*----------------------------------------------------------------------------*/
  117. //程序的入口,主函数
  118. INTWINAPIWinMain(HINSTANCEhInst,HINSTANCEhPrevInst,LPSTRcmd,INTshow)
  119. {
  120. //设置WindowClass结构并且注册它
  121. WNDCLASSEXjWndCls={sizeof(jWndCls),CS_CLASSDC,MyAppProc,0,0,hInst,
  122. NULL,LoadCursor(NULL,IDC_ARROW),0,NULL,JCLASSNAME,NULL};
  123. RegisterClassEx(&jWndCls);
  124. //设置窗口并且显示窗口
  125. HWNDhWnd=CreateWindow(JCLASSNAME,JCAPTION,WS_CAPTION|WS_SYSMENU,100,40,
  126. WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,GetDesktopWindow(),NULL,jWndCls.hInstance,NULL);
  127. if(hWnd==NULL)
  128. returnFALSE;
  129. ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
  130. UpdateWindow(hWnd);
  131. //初始化设置
  132. if(InitializeD3D(hWnd)==FALSE)
  133. returnFALSE;
  134. //进入消息循环
  135. MSGmsg;
  136. ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
  137. while(msg.message!=WM_QUIT)
  138. {
  139. if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  140. {
  141. TranslateMessage(&msg);
  142. DispatchMessage(&msg);
  143. }
  144. else
  145. {
  146. //渲染屏幕
  147. RenderScene();
  148. }
  149. }
  150. //程序结束,释放内存所有资源
  151. ReleaseMemory();
  152. //解除窗口注册
  153. UnregisterClass(JCLASSNAME,jWndCls.hInstance);
  154. return(INT)msg.wParam;
  155. }

我更多的DirectX程序,请看:

为自己创作一个好的DirectX程序风

设计DirectX游戏开头动画效

设计DirectX游戏开头画面淡淡出的效

我的游戏:走迷宫(DirectX版)

好了,今天就说到这里了,祝愿所有喜欢游戏开发的同学们能够实现自己开发游戏的梦想!我又得回去学习我的数据结构了,顺便说一声了,我看到了关键路径来了,而我们的老师讲课的速度也太慢了吧。图都还没有讲呢

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